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Os Ventrue apóiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de víte existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desnimar e com apenas um toque de noblesse oblige.outro clãn seria capaz de liderar as crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna – ou assim os Ventrue go stam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso. Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de plane jamento e das justas para as urnas distritais, o clã Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação e determinação levam um membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência. Os outros vampiros freqüentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos – e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência e – sempre que podem – o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um v ampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornecê-la por um preço. Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis. Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser. Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul. Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros. |
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MESA
O RPG com livros, dados, lápis e papel. Surgiu com a publicação de Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos. No Brasil o jogo chegou em meados de 1994, chegando a nós através da fabricante de brinquedosGROW, que vendia uma caixa com fichário, manual de instruções, dados multifacetados e tabuleiro. Esse é provavelmente o estilo de RPG mais conhecido pelo público. Existe hoje uma grande variedade de jogos publicados, e até mesmo revistas especializadas. Apesar do grande volume de lançamentos, o RPG ainda é um passatempo relativamente desconhecido e com um público restrito. Por isso, hoje você encontra os livros com as regras principalmente em grandes livrarias (como a Saraiva MegaStore, Nobel, Moonshadows Livraria, etc.) e os dados multifacetados em lojas especializadas no ramo (como a Moonshadows Livraria, Metrópolis Quadrinhos, etc.) | ||
Live Action, ou Ação Ao Vivo, é a forma mais teatral de jogar RPG. É como uma peça teatral improvisada. Os jogadores atuam como atores num palco, mas sem suas falas decoradas, sem roteiros. Cada um agindo de acordo com a personalidade do seu personagem, interagindo com outros personagens e com o cenário. Como os RPGs são uma evolução dos War Games, o Live Action é visto como uma evolução natural dos RPGs. Apesar de alguns afirmarem que os Lives são muito mais antigos, pelo menos todos conhecem sua essência. Quando crianças todos nós já brincamos de “polícia e ladrão”, fingíamos ser personagens agindo como tal, fazendo perseguições pelo quintal da casa, ou esgueirando-se para dentro dos quartos a procura do colega fugitivo! Mas havia um porém, em nossos imaginários tiroteios, não tínhamos como descobrir se havíamos acertado fulano ou ciclano, não tínhamos como avaliar o grau de habilidade de um “policial” ou de um “ladrão” no uso de suas armas. Ou seja, não haviam regras! O Live Action é um jogo de faz de conta, por ser um jogo possui regras. Regras que equilibram os personagens e os diferenciam. Foi o famoso roleplaying game Vampiro – A Máscara que deu origem ao Live Action. Foi numa busca por realismo e interação entre os personagens que o jogo deixou a mesa e passou a ocupar toda a sala. Jogadores passaram a se vestir como seus personagens e garagens, salas, ou salões de festas de edifícios passaram a se tornar locais para reuniões e festas de vampiros, que se reúnem para trocarem informações, discutir a política e a justiça vampírica, e em meio a essas reuniões, surgem rumores de conspirações, traições, e outras intrigas que dão forma e clima ao jogo. Não só uma evolução do RPG, o Live Action é a forma mais adulta de jogos de representação, exigindo do jogador um preparo maior, uma certa habilidade em representação, e um conhecimento de seu personagem além dos números numa ficha. Live Action é se deixar encarnar pelo personagem, é ser um ator preparado para uma história que se forma a medida em que ele atua. |
| A Tradição da Máscara |
Esta se tornou a base da moderna Sociedade Cainita e a da Máscara que esconde os vampiros dos olhos mortais. A revelação dos vampiros ao mundo mortal seria desastrosa para ambos. Embora a maioria das pessoas não acredite em vampiros, existem algumas para quem a revelação da existência vampírica colocaria toda a Família em perigo. Nas noites ancestrais, durante a Idade das Trevas e nas épocas mais supersticiosas, essa Tradição era menos rigorosamente obrigatória, e os vampiros andavam pelas ruas com menos cuidado. Por isso, muitos mortais os viam. A Inquisição e a Caça às Bruxas mudaram esse comportamento drasticamente, pois os vampiros que eram descobertos acabavam sendo mortos ou torturados até que revelassem seus segredos. Embora os jovens refiram-se à Inquisição apenas como uma história antiga, ela ainda está muito recente na memória dos anciões que sobreviveram a ela. Esse é um dos maiores pontos de disputa entre a Camarilla e o Sabá. O Sabá acredita que não há necessidade de se esconder do frágil rebanho, enquanto a Camarilla acredita que a verdade é o exato oposto.
A violação da Máscara é o mais sério dos crimes que um vampiro pode cometer, e um dos mais fáceis para um príncipe usar contra seus inimigos. Dependendo do quão rigorosamente um príncipe segue esta lei, qualquer coisa simples como, por exemplo, usar poderes vampíricos em público pode ser considerada como uma brecha. Para combater seu tédio imortal, muitos vampiros forçam a Máscara o máximo que podem, excitando-se com o ímpeto proibido que existe no risco de suas náo-vidas. O mundo tem admirado muitos artistas, poetas, escritores, músicos, modelos, clubbers, atores e estilistas que, sem o conhecimento da população, eram vampiros. Claro que muitos desses vampiros viram suas não-vidas chegarem ao fim quando outro Membro decidiu que sua existência ameaçaria todos os demais filhos de Caim. A Máscara é um equilíbrio perigoso; e ironicamente, os anciões que a defendem com unhas e dentes, às vezes são os que mais a colocam em risco (ainda que indiretamente e sem saber). |
| As Seis Tradições |
Um vampiro que vive em uma cidade governada por um príncipe deve aceitar certas responsabilidades em troca dos privilégios de segurança e estabilidade. Esta última é mantida apenas quando o Membro se comporta de maneira apropriada, maneira esta que é ditada por algumas regras universais. Essas regras são conhecidas pelo gentil e sonoro nome de As Seis Tradições, embora dificilmente possam ser classificadas assim. Para os Membros da Camarilla, e para os príncipes que as impõem, elas são a lei.
A Primeira Tradição: A Máscara "Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciará aos teus direitos de Sangue." A Segunda Tradição: O Domínio "Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros te devem respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio." A Terceira Tradição: A Progênie "Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie sereis sacrificadas." A Quarta Tradição: A Responsabilidade "Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandarás em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti." A Quinta Tradição: A Hospitalidade "Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada." A Sexta Tradição: A Destruição "Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos entre vós, convocarão a Caçada de Sangue." |
A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, e desse modo, manter um lugar para os Membro nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou nao), e qualquer vampiro pode requerer sua filiação, independente da linhagem.
De acordo com a freqüência contraditória Historia da Família, a Camarilla foi criada no final da Revolta Anarquista do século XV. Os Membros do clã Ventrue clamam aos quatros ventos que foram instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o reforço da Máscara, os Membros tiveram meios de despistar a Inquisição, uma parte da Igreja empenhada em destruir criaturas sobrenaturais. Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco mais da metade dos trezes clãs participam ativamente de seus interesses. A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que decidam questões relevantes. Existem ainda os conclaves periódicos, abertos a todo e qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo Circulo Interno para cuidar dos assuntos referentes às Tradições podem convocar os conclaves. Os justicares são sempre muito velhos e muito temidos. Os vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os justicares e seus encontros são geralmente eventos solenes. Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos de Caim. Argumenta-se que esses vampiros, se é que de fato existiram, sofreram há muito tempo a morte final e aqueles que fazem alusão a eles são publicamente ridicularizados. |
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Outros
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Os Ventrue apóiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de víte existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desnimar e com apenas um toque de noblesse oblige.outro clãn seria capaz de liderar as crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna – ou assim os Ventrue go stam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso. Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de plane jamento e das justas para as urnas distritais, o clã Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação e determinação levam um membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência. Os outros vampiros freqüentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos – e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência e – sempre que podem – o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um v ampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornecê-la por um preço. Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis. Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser. Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul. Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros. |
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